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Las carencias de los deportes virtuales

Por: Juan Sebastián Rojas Pinilla

Juan Sebastián Rojas PinillaEn los últimos años, el auge que ha tenido las competencias de videojuegos es innegable; no obstante, las carencias qué hay en los deportes virtuales ocultan problemáticas muy graves dentro de esta disciplina.

El 28 de julio de este año Kyle Giersdorf, jugador de Fornite, ganó la Copa Mundial de Fornite en Nueva York; los medios internacionales comenzaron a hablar sobre el triunfo de un joven de solo 16 años, aunque lo más singular fue los 3 millones de dólares que recibiría. 

Los medios colombianos no fueron ajenos a esta noticia y compararon los 3 millones de dólares de Kyle, frente a los 500.000 euros que recibió Egan Bernal ese mismo 28 de julio en París, esto demuestra que a pesar del prestigio que tiene el ciclismo y el Tour de Francia, lo que prima en el entretenimiento es el grado de visibilidad de las marcas.

Para algunos, esta es una señal de cómo se está innovando el entretenimiento; sin embargo, hay que ser crítico con las marcas patrocinadoras quienes son principalmente las que ponen el dinero para los premios, pues están dejando atrás el sacrificio de los deportistas.

Por ejemplo, Egan para ganar su primer Tour de Francia tuvo que competir durante 22 días en etapas que duraban entre 2 a 5 horas, por el contrario, Giersdorf compitió durante 3 días en partidas que duraban en promedio 2 horas.

Juan Sebastián Rojas PinillaOtro tema para tocar es el consumo de drogas y medicamentos que mejoran el rendimiento. La situación se ha vuelto tan preocupante, que parte de las empresas que organizan estos eventos tuvieron que implementar controles antidoping dentro de sus competencias.

Los competidores acuden a dichos medios, debido a que las horas de juego pueden extenderse hasta horas de la madrugada, pues por el mismo diseño de los juegos, hacen que por medio de un sistema de ranking tengan cierto número de puntaje y divisiones en las que hay que estar para competir a nivel profesional. 

Luis Jiménez, casual Player de League of Legends asegura que le gustaría ser PRO player, para eso tiene que pasar toda la noche jugando porque la competencia que tiene es muy dura.

Andrés Camilo Pabón jugador de League of Legends quien hace parte de una de las divisiones más altas de este juego (diamante), ha dicho qué algunos lo hacen para mantenerse despiertos y estar más concentrados, añade “las drogas son más comunes de lo que se parece, a mí me han ofrecido comprarlas por los grupos de WhatsApp”.

Esto no quiere decir que los videojuegos son sinónimo de consumo, pero si Andrés, que aún no llega a las divisiones profesionales, le ofrecen drogas, imaginemos cómo es el tema a nivel profesional.

Juan Sebastián Rojas PinillaPor último, el deporte muchas veces se asocia a la actividad física, sin embargo, se ha tejido un debate alrededor de si los videojuegos profesionales deben considerarse como una disciplina deportiva o, por el contrario, al no tener que hacer una preparación física, no debe ser considerado deporte.

Este debate, aunque parece algo de la actualidad, la realidad es que ya ha tenido un proceso con otras disciplinas; por ejemplo, el ajedrez, a pesar de no requerir de una preparación física, es considerado como un deporte por el Comité Olímpico Internacional.

Diego Cortés, investigador en e-sports en Colombia, afirma qué en el país, los directivos de Coldeportes son muy reacios a reconocer los videojuegos como deporte profesional; sin embargo, en su experiencia de más de 12 años, se ha comprobado en diferentes investigaciones que la actividad cardiaca y motriz está presente.

Diego añade “En juegos como Just Dance, hemos encontrado que hay un desgaste muscular y reacciones cardiacas como en cualquier deporte, pero la razón por la qué no se ve como deporte, se debe a que no hay un avance en los entrenamientos qué potencien las capacidades de un deportista de alto rendimiento”.

Para terminar, los deportes virtuales siguen dejando muchos huecos éticos que impiden el fortalecimiento de suimagen como deporte profesional, y resulta contraproducente acelerar tan rápido el proceso de profesionalización, si hay otras disciplinas que llevan mucho antes luchando por el mismo objetivo.

Cabe recordar que el deporte está hecho para entretener a las masas, las mismas que generan mucho dinero para la industria; por eso, los riesgos pasan a un segundo plano, para entonces dar pie a las marcas para ocultar los peligros que hay en estas disciplinas.

También pude leer:

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El 28 de julio de este año Kyle Giersdorf, jugador de Fornite, ganó la Copa Mundial de Fornite en Nueva York; los medios internacionales comenzaron a hablar sobre el triunfo de un joven de solo 16 años, aunque lo más singular fue los 3 millones de dólares que recibiría. 

Los medios colombianos no fueron ajenos a esta noticia y compararon los 3 millones de dólares de Kyle, frente a los 500.000 euros que recibió Egan Bernal ese mismo 28 de julio en París, esto demuestra que a pesar del prestigio que tiene el ciclismo y el Tour de Francia, lo que prima en el entretenimiento es el grado de visibilidad de las marcas.

Para algunos, esta es una señal de cómo se está innovando el entretenimiento; sin embargo, hay que ser crítico con las marcas patrocinadoras quienes son principalmente las que ponen el dinero para los premios, pues están dejando atrás el sacrificio de los deportistas.

Por ejemplo, Egan para ganar su primer Tour de Francia tuvo que competir durante 22 días en etapas que duraban entre 2 a 5 horas, por el contrario, Giersdorf compitió durante 3 días en partidas que duraban en promedio 2 horas.

Juan Sebastián Rojas PinillaOtro tema para tocar es el consumo de drogas y medicamentos que mejoran el rendimiento. La situación se ha vuelto tan preocupante, que parte de las empresas que organizan estos eventos tuvieron que implementar controles antidoping dentro de sus competencias.

Los competidores acuden a dichos medios, debido a que las horas de juego pueden extenderse hasta horas de la madrugada, pues por el mismo diseño de los juegos, hacen que por medio de un sistema de ranking tengan cierto número de puntaje y divisiones en las que hay que estar para competir a nivel profesional. 

Luis Jiménez, casual Player de League of Legends asegura que le gustaría ser PRO player, para eso tiene que pasar toda la noche jugando porque la competencia que tiene es muy dura.

Andrés Camilo Pabón jugador de League of Legends quien hace parte de una de las divisiones más altas de este juego (diamante), ha dicho qué algunos lo hacen para mantenerse despiertos y estar más concentrados, añade “las drogas son más comunes de lo que se parece, a mí me han ofrecido comprarlas por los grupos de WhatsApp”.

Esto no quiere decir que los videojuegos son sinónimo de consumo, pero si Andrés, que aún no llega a las divisiones profesionales, le ofrecen drogas, imaginemos cómo es el tema a nivel profesional.

Juan Sebastián Rojas PinillaPor último, el deporte muchas veces se asocia a la actividad física, sin embargo, se ha tejido un debate alrededor de si los videojuegos profesionales deben considerarse como una disciplina deportiva o, por el contrario, al no tener que hacer una preparación física, no debe ser considerado deporte.

Este debate, aunque parece algo de la actualidad, la realidad es que ya ha tenido un proceso con otras disciplinas; por ejemplo, el ajedrez, a pesar de no requerir de una preparación física, es considerado como un deporte por el Comité Olímpico Internacional.

Diego Cortés, investigador en e-sports en Colombia, afirma qué en el país, los directivos de Coldeportes son muy reacios a reconocer los videojuegos como deporte profesional; sin embargo, en su experiencia de más de 12 años, se ha comprobado en diferentes investigaciones que la actividad cardiaca y motriz está presente.

Diego añade “En juegos como Just Dance, hemos encontrado que hay un desgaste muscular y reacciones cardiacas como en cualquier deporte, pero la razón por la qué no se ve como deporte, se debe a que no hay un avance en los entrenamientos qué potencien las capacidades de un deportista de alto rendimiento”.

Para terminar, los deportes virtuales siguen dejando muchos huecos éticos que impiden el fortalecimiento de suimagen como deporte profesional, y resulta contraproducente acelerar tan rápido el proceso de profesionalización, si hay otras disciplinas que llevan mucho antes luchando por el mismo objetivo.

Cabe recordar que el deporte está hecho para entretener a las masas, las mismas que generan mucho dinero para la industria; por eso, los riesgos pasan a un segundo plano, para entonces dar pie a las marcas para ocultar los peligros que hay en estas disciplinas.

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